返回第九章 节拍表(第2/3页)  文化前线首页

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就是失败的。

    4、推动(12分钟)

    发生突发事件,比如一封电报、确诊癌症、发现老婆和别人上床、接到紧急电话等等,总之发生了某件事让主角遭到打击或者世界观发生颠覆。这部分是影片中出现的第一次“剧烈打击”。

    5、争论(12—25分钟)

    在经历突发事件后,不可能立马就进入第二幕,会有纠结、犹豫、挣扎、反复权衡的过程。争论环节,要么主角很犹豫,这时需要别人来劝主角;要么是为了一个目标不断努力,也就是主角劝别人。

    6、第二幕衔接点(25分钟)

    主角自己做决定,接受召唤,进入全新的主题世界,一定是主角自己做决定,主动迈出这一步,这也是第一个大转折点。如果是冒险电影,那主角会真正开始冒险旅程。

    7、b故事(30分钟)

    这部分通常是承载电影主题,形式上以“爱情故事”居多。这部分也要引进新的人物,一般是主角的爱情伙伴或者新朋友,这个人会与主角在第一幕即a故事中认识的人不一样,是个反题人物。

    8、游戏(30—55分钟)

    在这一部分必须满足观众的心理期待。比如《虎胆龙威》在这部分布鲁斯-威利斯首次智胜恐怖分子。《蜘蛛侠》中托比-马奎尔开始尝试奇异的超能力。

    9、中点(55分钟)

    主角取得了一系列的成功,或者取得了突破,看上去很快就会彻底胜利,但这个胜利实际上是伪胜利。中点一过,形势就会急转直下。

    10、坏人逼近(55—75分钟)

    在这一部分,主角形势急转直下,主角内部团队开始出现问题,外部的敌人也开始发威,形势变得对主角越来越不利。

    11、一无所有(75分钟)

    这部分可以被称为伪失败,表面看起来主角好像彻底彻底失败了,看起来简直像没有希望。在这个阶段,往往会有重要角色死亡,或者被重要角色出卖、背叛,让主角遭受打击。

    12、灵魂黑夜(75—85分钟)

    这部分就是黎明前的黑暗,这时主角处在深渊中,完全看不到希望,真的感到绝望了,内心开始动摇,甚至选择放弃。

    13、第三幕衔接点(85分钟)

    黑暗并没有持续很久,光明终于到来,主角找到解决的办法了。

    14、结局(85—110分钟)

    就是常说的高朝,主角和敌人展开决战。这里是人物形象定型的时刻,也是主角内外部目标达到的时刻,这是主角ab故事同时取得胜利的地方。主角与敌人的角逐,先打小兵小将,最终再和终极boss决战,不能一上来就打死大boss。

    15、终场画面(110分钟)

    终场画面和开场画面对照,要能看出主角的变化。

    许正道茫然地看着布莱克-斯奈德节拍表,根本不知道这些是什么意思,只能等布莱克-斯奈德节往下讲。

    布莱克-斯奈德神情有些得意,指着节拍表,道:“节拍表的作用是什么?是告诉我们什么时候该出现什么内容。电影长的可能三个小时,短的可能八十分钟。我们假设一部电影为110分钟,开场画面不需要多说,在五分钟之内,我们就必须完成主体呈现。如果十分才呈现主体,电影就会显得冗长。到了12分钟就要出现推动事件;到了25分钟,第二幕衔接点就必须出现;到了30分钟,就必须进入b故事……”

    许正道刚开始听布莱克-斯奈德讲节拍表的时候觉得,都按照这个模式写,会不会显得特别模式化,给人大同小异的感觉。不过等到布莱克-斯奈德节开始讲案例的时候,他惊奇的发现,不管是艺术水准很高

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